Ketika layar permainan menjadi ruang kompetisi, komunikasi, dan pembelajaran, Daarul Rahman menunjukkan bahwa tradisi pesantren dan perkembangan zaman dapat berjalan beriringan.
Final Student E-Sport League: Ketika Santri Membuktikan Esports dan Bahasa Bisa Berjalan Bersama
Selasa, 2026-07-21 | 12:54:15
Final Student E-Sport League: Ketika Santri Membuktikan Bahwa Kompetisi, Bahasa, dan Esports Dapat Berjalan Bersama
Faiz Ahmad Rizqy – Daarul Rahman News
Jakarta – Pondok Pesantren Daarul Rahman menghadirkan sebuah kegiatan yang memadukan kompetisi, kreativitas, pengembangan kemampuan bahasa, dan perkembangan teknologi melalui ajang Final Student E-Sport League of Daarul Rahman. Kegiatan yang diselenggarakan oleh Bagian Aspirasi dan Kreativitas Santri (Aspratif) tersebut berlangsung pada Jumat malam, 17 Juli 2026, dan dimulai pada pukul 20.00.
Kegiatan ini menjadi salah satu bentuk inovasi dalam memberikan ruang bagi para santri untuk menyalurkan minat dan bakat mereka di bidang esports. Tidak hanya menjadi ajang kompetisi permainan, Student E-Sport League juga dirancang sebagai ruang bagi para santri untuk mempraktikkan kemampuan berbahasa Arab dan Inggris secara langsung dalam situasi kompetitif.
Acara diawali dengan sambutan dari Ustadz Abdul Aziz, selaku Koordinator Bagian Aspratif yang menjadi penyelenggara kegiatan Student E-Sport League.
Dalam sambutannya yang disampaikan sepenuhnya dalam bahasa Inggris, beliau menjelaskan bahwa kegiatan ini diadakan sebagai bentuk pemberian ruang bagi para santri untuk menyalurkan hobi mereka dalam dunia gaming.
“Because the school wants to give you guys the space to fit and fill your gaming hobbies. But it’s not just about playing games. This event is the stage for us to prove that santri can play professionally, and most importantly, practice our languages, both Arabic and English.”
Beliau juga menjelaskan bahwa kegiatan tersebut merupakan penyelenggaraan perdana Student E-Sport League di Pondok Pesantren Daarul Rahman. Karena itu, kegiatan ini tentu tidak terlepas dari berbagai kekurangan. Ustadz Abdul Aziz menyampaikan keterbukaannya terhadap kritik dan saran serta mengapresiasi setiap masukan yang dapat menjadi bahan evaluasi untuk penyelenggaraan berikutnya.
Sambutan berikutnya disampaikan oleh Salma Abdurrahman dari Bagian Aspiratif Putri. Dalam sambutannya, ia menekankan bahwa kemenangan bukanlah tujuan utama dari sebuah kompetisi. Kerja sama tim, kekompakan, dan sportivitas merupakan nilai-nilai yang tidak kalah penting untuk dibangun melalui pertandingan.
Setelah rangkaian sambutan, acara dilanjutkan dengan pembacaan tata tertib pertandingan oleh Muhammad Bintang Rahmawan dari Bagian Aspiratif Putra.
Adapun sejumlah tata tertib yang berlaku dalam pertandingan meliputi:
- Peserta wajib menggunakan bahasa resmi, yaitu bahasa Arab dan bahasa Inggris, dengan penggunaan bahasa Arab fusha.
- Seluruh komunikasi selama pertandingan wajib dilakukan melalui Discord.
- Pemain yang telah gugur wajib segera meninggalkan area permainan.
- Peserta diwajibkan menggunakan kalimat yang panjang dan variatif serta menghindari penggunaan kata-kata pendek dan pengulangan.
- Peserta dilarang berteriak atau mengeluarkan suara histeris.
- Peserta diwajibkan menggunakan pilihan kata yang lugas dan efektif.
- Peserta dilarang mengintip layar atau tab pemain lain selama pertandingan berlangsung.
- Setiap peserta dilarang berkata kasar atau melakukan tindakan toxic dalam bahasa apa pun.
Final Student E-Sport League of Daarul Rahman
Memasuki acara inti, kompetisi dilanjutkan dengan pertandingan final cabang Mobile Legends: Bang Bang.
Pada babak final kali ini, pertandingan menggunakan format Best of Two (BO2). Dalam format ini, pertandingan terdiri atas maksimal dua game. Tim yang memenangkan dua game secara langsung dinyatakan sebagai pemenang. Namun, apabila pertandingan berakhir dengan skor 1-1, pemenang ditentukan berdasarkan akumulasi jumlah kill terbanyak dari kedua game.
Format BO2 dipilih sebagai bentuk penyesuaian antara durasi pertandingan dan kebutuhan kompetisi. Format BO1 dinilai terlalu singkat, sedangkan format BO3 membutuhkan waktu yang lebih panjang. Meskipun pada sejumlah turnamen esports besar pertandingan final biasanya menggunakan format BO7, format BO2 dipilih agar pertandingan tetap kompetitif namun dapat berlangsung secara efisien.
Final Putra: Beyond vs Todak
Pertandingan final pertama mempertemukan dua tim putra, yaitu Beyond dan Todak.
Roster Tim Beyond:
- Gold Lane: Faiz Rofiq Firdaus
- Roam: Hafidh
- Mid Lane: Pasha
- Jungler: Hilmi
- EXP Lane: Zahran
Roster Tim Todak:
- Gold Lane: Rasya
- Roam: Rizal
- Mid Lane: Rasyid
- Jungler: Afarauh
- EXP Lane: Bintang
Pada game pertama, seluruh peserta dan caster menggunakan bahasa Arab. Pertandingan berlangsung sengit dan berhasil dimenangkan oleh Tim Todak dengan skor kill 20-17.
Memasuki game kedua, bahasa yang digunakan beralih menjadi bahasa Inggris, baik oleh para peserta maupun caster. Tim Beyond berhasil bangkit dan mendominasi pertandingan dengan kemenangan telak 25-9.
Dengan hasil tersebut, pertandingan berakhir dengan skor 1-1. Berdasarkan peraturan yang telah ditetapkan, pemenang ditentukan melalui akumulasi jumlah kill dari kedua game.
Tim Beyond mengumpulkan total 45 kill, sementara Tim Todak mengumpulkan total 26 kill.
Dengan demikian, Tim Beyond berhasil menjadi pemenang final putra Student E-Sport League of Daarul Rahman.
Final Putri: Voolpies vs Victoria
Pertandingan final berikutnya mempertemukan dua tim putri, yaitu Voolpies dan Victoria.
Roster Tim Voolpies:
- Gold Lane: Nafisah
- Roam: Maura
- Mid Lane: Lia
- Jungler: Fariza
- EXP Lane: Lulu
Roster Tim Victoria:
- Gold Lane: Griselda
- Roam: Syahira
- Mid Lane: Afifah
- Jungler: Laila
- EXP Lane: Shakila
Pada game pertama, pertandingan kembali dimainkan menggunakan bahasa Arab oleh peserta dan caster. Tim Voolpies berhasil mengamankan kemenangan dengan skor kill 32-28.
Memasuki game kedua, bahasa pertandingan beralih menjadi bahasa Inggris. Tim Voolpies kembali menunjukkan dominasinya dan berhasil memenangkan pertandingan dengan skor kill 34-13.
Dengan kemenangan pada dua game secara beruntun, Tim Voolpies berhasil mengamankan kemenangan tanpa balas atau clean sweep dengan skor pertandingan 2-0.
Tim Voolpies pun keluar sebagai pemenang final Student E-Sport League kategori putri.
Ketika Esports Menjadi Ruang Belajar Bahasa
Salah satu hal yang membuat Student E-Sport League menjadi berbeda adalah integrasi antara kompetisi esports dan pembelajaran bahasa.
Dalam kegiatan tersebut, para peserta tidak hanya dituntut untuk memenangkan pertandingan, tetapi juga berkomunikasi menggunakan bahasa Arab dan Inggris. Dengan demikian, permainan yang selama ini mungkin hanya dipandang sebagai hiburan dapat diarahkan menjadi sebuah ruang praktik bahasa yang bersifat langsung dan kontekstual.
Hal ini menunjukkan bahwa metode pembelajaran bahasa dapat terus berkembang mengikuti perubahan zaman. Metode muhadatsah secara langsung atau direct method tetap memiliki peran penting dalam pembelajaran bahasa. Namun, seiring dengan berkembangnya teknologi, minat, dan kebiasaan generasi muda, muncul kebutuhan untuk menghadirkan ruang-ruang praktik baru yang lebih dekat dengan kehidupan mereka.
Game, dalam konteks ini, tidak hanya dipandang sebagai aktivitas bermain. Ia dapat menjadi medium komunikasi, kerja sama, pengambilan keputusan, dan bahkan praktik bahasa apabila dirancang dengan tepat.
Mendapat Respons Positif dari Warganet
Setelah kegiatan berlangsung, dokumentasi dan potongan video dari acara tersebut turut menyebar di media sosial, termasuk Instagram dan TikTok. Hal tersebut memunculkan berbagai respons dari warganet, yang mayoritas memberikan apresiasi terhadap konsep kegiatan yang diselenggarakan.
Banyak warganet melihat kegiatan ini sebagai gambaran bahwa dunia pendidikan pesantren tidak selalu identik dengan pandangan-pandangan lama yang menganggap pesantren sebagai lembaga pendidikan yang tertutup terhadap perkembangan zaman.
Student E-Sport League menjadi salah satu contoh bahwa pesantren juga dapat beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan budaya generasi muda tanpa harus kehilangan identitasnya sebagai lembaga pendidikan.
Lebih jauh lagi, kegiatan ini menunjukkan bahwa inovasi di lingkungan pesantren sangat bergantung pada bagaimana para pengelolanya membaca perubahan zaman. Pimpinan dan pengelola pesantren yang mampu memahami perkembangan teknologi dapat menjadikan hal-hal yang sebelumnya dianggap sekadar hiburan sebagai bagian dari strategi pendidikan.
Dalam hal ini, pemanfaatan game sebagai media praktik bahasa menjadi salah satu contoh bagaimana minat santri dapat diarahkan menjadi sesuatu yang produktif.
Membuka Cara Pandang Baru terhadap Pesantren
Di tengah berbagai stereotip yang sering kali dilekatkan kepada pesantren, kegiatan seperti Student E-Sport League memberikan gambaran yang berbeda.
Pesantren tidak selalu identik dengan sesuatu yang kuno, tertutup, atau gagap terhadap perkembangan teknologi. Di dalamnya terdapat berbagai macam lembaga dan pengelola dengan pendekatan yang berbeda-beda. Sebagian di antaranya bahkan berusaha membaca perubahan zaman dan mencari cara agar pendidikan tetap relevan dengan generasi yang terus berubah.
Pondok Pesantren Daarul Rahman, melalui kegiatan ini, menunjukkan salah satu bentuk pendekatan tersebut.
Pemanfaatan esports sebagai media kompetisi sekaligus praktik bahasa menunjukkan bahwa pendidikan dapat hadir melalui berbagai medium. Selama dikelola dengan aturan, tujuan, dan nilai yang jelas, sebuah aktivitas yang dekat dengan kehidupan santri dapat diarahkan menjadi sarana pembelajaran.
Pada akhirnya, Final Student E-Sport League of Daarul Rahman bukan hanya tentang siapa yang memenangkan pertandingan.
Lebih dari itu, kegiatan ini menjadi ruang bagi para santri untuk bekerja sama, berkomunikasi, berkompetisi secara sehat, mempraktikkan bahasa Arab dan Inggris, serta menunjukkan bahwa dunia pesantren dan perkembangan zaman tidak harus selalu ditempatkan sebagai dua hal yang berseberangan.
Sebab, menjadi santri tidak berarti harus menutup diri dari perkembangan zaman.
Justru tantangannya adalah bagaimana perkembangan zaman dapat dipahami, disaring, dan diarahkan menjadi bagian dari proses pendidikan.